APLICACIONES MÓVILES EDUCATIVAS Y LOS MUSEOS CUBANOS

APLICACIONES MÓVILES EDUCATIVAS Y LOS MUSEOS CUBANOS

MOBILE EDUCATIONAL APPLICATIONS ABOUT CUBAN MUSEUMS

Por: M.Sc. Vladimir Hernández Hernández | Dr. C.  Zeidy Sandra López Collazo

Los museos cubanos no están ajenos al acelerado auge que ha tomado el uso de dispositivos móviles en la sociedad actual y poco a poco salen a la luz diferentes iniciativas o proyectos que desarrollan aplicaciones móviles con el objetivo de difundir el patrimonio salvaguardado por estas instituciones culturales. Ejemplos de esto lo constituyen las Apps Museo Castillo de la Real Fuerza y Museo de Cera de Bayamo. Estas aplicaciones móviles educativas fueron desarrolladas en Cuba para el sistema operativo Android y constituyen un acercamiento efectivo a estas instituciones culturales y a las colecciones museables que atesoran.

Figura 1: Pantallas de la App educativa “Museo de Cera de Bayamo”
 y la App educativa “Museo Castillo de la Real Fuerza”

La App “Museo Castillo de la Real Fuerza” (Figura 1) incluye opciones como: Historia (antecedentes, cronología, fotos), Salas (planta baja, alta y exteriores), Proyectos, Galería, Anexos (glosario, bibliografía, documentos). Con las cuales persigue abrir un espacio al conocimiento, la divulgación de temas relacionados con la construcción naval, la historia y la arquitectura de las fortificaciones, la arqueología subacuática y el modelismo naval. Esta app permite contribuir a valorar esta fortificación que enriquece con sus colecciones, el Patrimonio Cultural de la nación.

Esta aplicación móvil no ofrece la posibilidad de compartir contenido en las redes sociales u otros medios, aspecto que limita la posibilidad de generar contenidos y crear una comunidad en torno a esa institución y sus colecciones para así, establecer una comunicación bilateral en la que el público es el protagonista. Por otra parte, no posee opciones para personas con discapacidad sensorial.

La App “Museo de Cera de Bayamo” (Figura 2) es una visita virtual interactiva al museo que permite conocer el patrimonio cultural atesorado en esta institución. A partir de la interacción con las piezas se obtiene una biografía de las diferentes personalidades como: José Martí, Carlos Manuel de Céspedes, Jesús Orta Ruíz, “El indio Naborí”, Rita Salazar Sánchez, “Rita la Caimana”, Gabriel García Márquez, “El Gabo”, Fautino Orama, “El Guayabero”, Ernest Hemingway, Teófilo Stevenson “Pirolo”, Rita Montaner, Ignacio Villa “Bola de Nieve”, Polo Montañez, Carlos Puebla “Cantor de la Revolución”, Luis Mariano Carbonel, Máximo Francisco Repilado, “Compay Segundo”, Benny Moré, Fabio Di Celmo, Sindo Garay, Celina González, Nicolás Guillén, Juan Formel, Dioselis Antonio Jerez “Paco Pila”, entre otros.

Sobre el Patrimonio Natural contiene información del Parque Nacional “La Bayamesa” y el “Turquino”, áreas con gran diversidad de especies de flora y fauna, y un alto grado de endemismo, Refugio Natural “Delta del Cauto” y el Parque Nacional “Desembarco del Granma”.

Incluye diferentes opciones como: galería de imágenes, historia, horario, precio, ayuda, programación, permite escuchar la lectura del texto mediante motor de síntesis de voz TTS (por sus siglas en inglés: Text To Speech) para lo cual, es necesario tener activado esta opción en la configuración del dispositivo móvil.

Desde la aplicación es posible configurar el idioma (español e inglés) y el volumen del audio. Posee la opción Contáctenos, mediante la cual es posible la comunicación con la institución mediante teléfono, correo electrónico o dirección postal.

Entre las opciones que ofrece esta App se encuentra la ubicación de la obra y la posibilidad de compartir imágenes e información en las redes sociales, herramientas de mensajería instantánea, correo electrónico, Servicio de Mensajes cortos o simples (SMS).

El uso del motor de voz (TTS), además de constituir una opción nada despreciable para el peso de la aplicación, a partir del desarrollo de esta tecnología se puede ofrecer una lectura más expresiva en la producción artificial del habla, pero es necesario destacar que al leer comete algunos errores que se pueden evitar adaptando los textos a este tipo de recurso. El ejemplo siguiente ayuda a ilustrar mejor la lectura del TTS. En el texto (1922-29), el símbolo “–” el motor de voz leyó “menos” cuando este símbolo también tiene otros significados como las preposiciones de o hasta.

Entre los principales resultados se puede precisar que son Apps gratuitas y fueron previstas para un ambiente sin conectividad, es decir, sin acceso a Internet en el que todos los procesos se realizan con el dispositivo móvil desconectado. No es necesario tener activados los datos móviles o estar conectados a una red inalámbrica WIFI para acceder a las diferentes opciones que se incluyen en las aplicaciones estudiadas.

El escenario de las dos Apps se refiere a contextos museísticos cerrados y permiten interactuar con las colecciones museables, así como obtener información de los diferentes objetos que atesoran estas instituciones culturales.

Las colecciones museables están formadas por las piezas materiales del museo que llevan consigo una información con determinadas características materiales y formales que, por supuesto, conservan las huellas de una historia y constituyen medios de enseñanza - aprendizaje para ser utilizados por maestros, museólogos, historiadores y otros especialistas de diferentes áreas.

Resulta valioso desde estas Apps a las diferentes informaciones relacionadas con las colecciones museables como son imágenes, denominación, material, fecha, procedencia, entre otros datos de interés, pero en sentido general, las Apps analizadas aprovechan de manera limitada las potencialidades de las TIC, particularmente la tecnología móvil para la Educación Patrimonial.

El hecho de proporcionar simplemente información sobre la localización de los objetos o su acceso, puede ser interesante, pero puede resultar insuficiente para atraer nuevos visitantes y público en general.

Para que estas instituciones culturales puedan llegar a audiencias más extensas deben construir información multimedia con contenidos atractivos, que proporcione una explicación y sirva de guía, utilizando el conocimiento y experiencia de los restauradores e historiadores. En definitiva, se busca mejorar la comunicación con el visitante y evitar el carácter yermo de la presentación de objetos.

Otro aspecto a destacar en el diseño de las Apps educativas sobre educación y difusión patrimonial es el empleo de los métodos de la narración lúdica como vía para incitar el interés y facilitar la comprensión de las relaciones históricas.

Las Apps educativas analizadas no incluyen recorridos específicos para distintos colectivos o tipos de público, lo que constituye una limitación en cuanto no ofrece la posibilidad de atender a los diferentes públicos.

Contextualizar las Apps como herramientas o medios de enseñanza - aprendizaje para la adquisición de experiencias educativas, empleando estrategias de modelo colaborativo centrado en el usuario, que les permita generar contenidos, tomar decisiones y enriquecer las relaciones con el patrimonio de una forma personalizada, interactiva e involucrando el aspecto emocional.

Otro elemento importante en el diseño es la incorporación de elementos de compromiso o de implicación, conocidos como engagement, es decir, incluir juegos, retos u opción de compartir contenido en redes sociales.

El engagement es un constructo psicológico multidimensional que no cuenta con una traducción exacta al castellano, pero hace referencia a cuán activamente se encuentra involucrado el individuo en una determinada actividad.

Es sentido de pertenencia, e identificación que los individuos desarrollan en relación con una actividad o institución en particular. El engagement son las estrategias y acciones que hacen que los usuarios se sientan identificados con tu actividad o institución.

El uso de las Apps en los museos puede contribuir a cumplir un objetivo fundamental: generar una conversación sostenida con los usuarios mediante los contenidos y una característica principal en la actualidad es que el público desea acceder a esos contenidos en cualquier sitio y en cualquier momento.

El museo tiene el importante deber de desarrollar su función educativa y atraer un público más amplio procedente de todos los niveles de la comunidad, la localidad o el grupo a cuyo servicio está.

Debe ofrecer a ese público, la posibilidad de colaborar en sus actividades y apoyar sus objetivos y su política. La interacción con la comunidad forma parte integrante del cumplimiento de la función educativa del museo y su realización puede necesitar personal especializado. (ICOM, 2001)

Las Apps educativas buscan ofrecer una experiencia atractiva y divertida con el objetivo de potenciar el aprendizaje a la vez que entretienen, valorando a aquellas aplicaciones que consiguen trasmitir ideas, representaciones y reflexiones sobre las colecciones, o las obras y artefactos y, mediante ellos, sobre las culturas de referencia.

La cámara frontal y trasera, pantallas táctiles, sensores incorporados como: lector de huellas dactilares, acelerómetro, magnetómetro, o sensor de proximidad o luz ambiente, todos ellos son sensores que se pueden encontrar en los teléfonos inteligentes.

Algunos son comunes y hoy día los tienen casi todos los móviles, como el Sistema de Posicionamiento Global (GPS), el giroscopio o el sensor de proximidad, pero también hay otros como el lector de iris o el sensor infrarrojo.

Aprovechar estas potencialidades es importante para lograr un diseño de aplicaciones que resulte atractivo y que proporcione una experiencia sensitiva al usuario con el uso de los teléfonos inteligentes, haciendo un uso coherente y eficiente mediante las Apps.

Todas estas interacciones generan una experiencia, una sensación en los usuarios en un escenario entre tecnología, el patrimonio y la ciudadanía.

Las Apps examinadas fueron diseñadas para exponer el patrimonio cultural atesorado por estas instituciones culturales donde se incluyen información sobre sus colecciones en la exposición permanente.

En el diseño de estas Apps educativas se emplea un corte tradicional, centradas en la experiencia visual mediante la lectura y las imágenes, en las que la información se muestra de manera unidireccional.

Actualmente existe un incremento de diseños de Apps para los museos, pero es fundamental en su desarrollo, definir la manera en que la aplicación va a contribuir a la misión interpretativa, educativa y divulgativa del museo, teniendo en cuenta las características de los distintos públicos al que la aplicación va dirigida.

El contenido es el pilar fundamental de la aplicación móvil, es preciso desarrollar contenido específico para estas aplicaciones teniendo en cuenta la plataforma tecnológica de los dispositivos móviles.

Las Apps educativas como recursos didácticos se enriquecen con elementos interactivos, colaborativos e inclusive actividades lúdicas, que proporcionan una experiencia educativa agradable y atrayente; todo lo cual favorece la participación activa del usuario, con un rol protagónico para construir su propio aprendizaje.

La notoriedad de los dispositivos móviles, en particular los teléfonos inteligentes y tabletas como herramientas de información, comunicación y almacenamiento de datos, favorece su uso como medio para la enseñanza y el aprendizaje.

El diseño de Apps educativas sobre educación patrimonial debe aprovechar las potencialidades que brindan los dispositivos móviles para contribuir a procesos de enseñanza - aprendizaje de mayor calidad, bidireccionales, activos, que permitan una mayor implicación de los usuarios y la creación de contenidos que puedan ser compartidos en red, enriqueciendo la dimensión relacional e identitaria que se sitúa en la base de todo bien o espacio patrimonial.

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